BULKHEAD a franchi le million de ventes avec WARDOGS dès le 10 septembre, jour de son arrivée en accès anticipé sur Steam.
Everplay Group, partenaire stratégique du studio via sa participation dans Super Media Group, a confirmé le lendemain plus d'un million d'exemplaires vendus et un pic supérieur à 340 000 joueurs simultanés.
Pour un projet indépendant publié par Team17, le démarrage place immédiatement WARDOGS dans une catégorie commerciale assez différente de celle qu'évoquait encore son statut d'Early Access quelques semaines auparavant.
Le million de wishlists n'était pas uniquement un chiffre décoratif
WARDOGS avait dépassé un million d'ajouts aux listes de souhaits Steam en août.
Ces chiffres peuvent parfois donner une image trompeuse : les wishlists s'accumulent gratuitement pendant des années et leur conversion réelle varie énormément selon le prix, le genre, la promotion et la qualité du lancement.
Ici, la conversion a été spectaculaire. Le jeu atteint le million de ventes dès sa première journée.
BULKHEAD avait pourtant consacré une partie de sa campagne à réduire volontairement les attentes. Le studio avait notamment publié une vidéo intitulée « 10 Reasons NOT to Buy WARDOGS » et encouragé les joueurs à comprendre les limites du projet avant d'acheter.
La méthode est atypique, mais elle a une logique simple pour un accès anticipé : un client correctement averti vaut davantage qu'un pic de ventes suivi d'une vague de remboursements.
Le marketing communautaire devient soudain une charge serveur
Le succès commercial a immédiatement révélé l'autre moitié du problème.
Plus de 340 000 joueurs simultanés ont tenté de rejoindre un FPS dont chaque serveur doit gérer des matchs allant jusqu'à 100 participants.
Les files d'attente se sont allongées, les connexions ont échoué et BULKHEAD a temporairement interrompu les serveurs pour travailler sur la stabilité.
La situation est d'autant plus intéressante que le studio avait organisé plusieurs tests de charge avant la sortie. L'accès anticipé rappelle ici une réalité assez sèche : un bêta-test mesure uniquement la population qui s'y présente, pas celle qui apparaîtra lorsque le bouton Acheter devient public.
Team17 obtient un lancement majeur sans produire un blockbuster interne
WARDOGS est développé par BULKHEAD et publié par Team17.
Le modèle permet à l'éditeur britannique d'obtenir une sortie à très forte visibilité sans que le projet provienne directement d'un de ses studios historiques.
Everplay possède parallèlement un partenariat stratégique avec BULKHEAD via sa participation dans Super Media Group. Le communiqué financier du 11 septembre ne cache donc pas l'importance du résultat : le groupe a lui-même choisi de signaler le million de ventes au marché.
Ce n'est plus simplement une bonne ligne dans un communiqué de presse gaming. C'est désormais une information jugée suffisamment matérielle pour les investisseurs.
L'accès anticipé devient un lancement commercial à part entière
WARDOGS montre une nouvelle fois que la frontière entre Early Access et sortie traditionnelle s'est largement effacée pour certains jeux PC.
Le produit reste officiellement en développement et BULKHEAD prévoit encore environ un à deux ans avant une version complète.
Mais le prix est réel, la campagne marketing est mondiale, le million de ventes est comptabilisé immédiatement et les attentes du public envers les serveurs ne sont pas divisées par deux parce qu'un bandeau « accès anticipé » existe sur Steam.
Pour le studio, l'avantage reste important : l'équilibrage, la progression et le contenu peuvent évoluer avec une population gigantesque.
La contrepartie est tout aussi claire. Cette population juge le produit dès maintenant.
L'économie du jeu fournit aussi sa propre stratégie de rétention
WARDOGS possède une particularité commerciale intéressante à l'intérieur même de son design : l'argent gagné persiste entre les parties.
Chaque vie demande d'acheter armes, équipements et véhicules. Les actions de coopération génèrent à leur tour de l'argent.
Le système crée donc une progression qui dépasse la simple victoire d'un match et fournit naturellement une raison de revenir accumuler ou risquer ses ressources.
BULKHEAD veut développer cette couche pendant l'accès anticipé avec des mécaniques saisonnières, des compétences, des défis, un Black Market et un Vault.
Ce sont encore des directions de développement et non un calendrier verrouillé. Elles montrent néanmoins que le studio ne pense pas WARDOGS comme une simple succession de parties indépendantes.
Le million de ventes est acquis, la fidélité ne l'est pas
Le lancement offre à BULKHEAD quelque chose qu'un studio multijoueur ne peut pas fabriquer avec une roadmap : une masse critique immédiate.
Une population aussi élevée facilite le matchmaking, alimente les communautés et donne suffisamment de données pour équilibrer des systèmes complexes.
Elle augmente aussi considérablement le coût d'une mauvaise semaine. Les problèmes de serveur, l'économie, l'anti-cheat et l'équilibrage des trois factions sont désormais observés par des centaines de milliers de clients plutôt que par quelques milliers de testeurs.
WARDOGS a gagné sa bataille du lancement beaucoup plus vite que prévu.
L'accès anticipé servira maintenant à vérifier si ce million d'acheteurs devient une communauté durable ou seulement une statistique spectaculaire du mois de septembre.