Kliff Macduff voit les Crinières Grises dispersées après une embuscade, revient d'une mort assez peu définitive et part retrouver les membres de sa compagnie dans un continent au bord du chaos.
Sur le papier, c'est une très bonne raison de traverser Pywel. Dans le jeu, c'est souvent Pywel qui donne une raison de laisser Kliff attendre.
Le monde détourne constamment l'attention de son héros
GameSpot fait partie des critiques qui apprécient fortement ce phénomène. Une montagne étrange, un village, une embuscade ou un mécanisme incompréhensible aperçu au loin peuvent remplacer spontanément la quête prévue.
TechRadar va encore plus loin et décrit une exploration capable d'absorber des dizaines d'heures sans épuiser la région de départ. Les quêtes secondaires, les puzzles et les rencontres fonctionnent presque comme autant de petites histoires autonomes.
Kliff est beaucoup plus classique
Game Informer identifie le contraste le plus sévèrement : la prouesse technologique et l'exploration côtoient un récit qui manque de profondeur. PCGamesN arrive à une conclusion encore plus négative et estime que la narration ne possède pas assez de force pour porter tout ce temps passé dans le monde.
La structure de départ possède pourtant ce qu'il faut : une compagnie brisée, des factions en guerre et une menace qui dépasse progressivement la vengeance personnelle. Le problème vient moins du nombre d'événements que de la difficulté à transformer cette masse en trajectoire émotionnelle claire.
Les histoires secondaires respirent davantage
Le format ouvert convient mieux aux petites situations. Un personnage rencontré par hasard peut mentir au joueur, une grotte peut cacher un puzzle, et un conflit local peut exister sans devoir porter l'apocalypse entière sur ses épaules.
C'est également là que l'héritage de Black Desert sert le mieux Pearl Abyss. Le studio sait remplir des espaces de métiers, de personnages et d'activités. Ce savoir-faire produit une impression de territoire vivant qui manque parfois à des mondes ouverts narrativement plus sophistiqués.
Pywel mélange les imaginaires sans demander la permission
La fantasy médiévale n'empêche pas Crimson Desert de glisser progressivement vers des technologies, des constructions et des phénomènes beaucoup plus étranges. Dragons, dispositifs mécaniques, artefacts et Abysse cohabitent avec les armures et les villages.
Le ton peut devenir hétérogène. Il évite au moins à Pywel de ressembler longtemps à un simple royaume européen de fantasy légèrement rebaptisé.
Trois personnages jouables, une histoire toujours centrée sur un seul
TechRadar souligne que Kliff, Damiane et Oongka possèdent leurs propres styles de combat. PC Gamer se montre moins convaincu par la manière dont les personnages supplémentaires sont intégrés à l'ensemble.
Cette hésitation reflète un problème plus général : Crimson Desert possède énormément de matière de personnage, de factions et de monde, mais ne sait pas toujours laquelle mérite de devenir le centre dramatique d'une scène.
Le spectacle sait raconter quelque chose sans dialogue
Grandes batailles, météo, voyages à cheval et changements de paysage offrent au jeu des moments où sa direction artistique fournit directement le contexte. TechRadar salue également la capture de mouvement et la musique.
Ce sont parfois les meilleurs passages narratifs de Crimson Desert : ceux où Pywel possède suffisamment de présence pour que personne n'ait besoin d'expliquer pourquoi cet endroit compte.