Kyroware Games avait fixé le lancement de Soul Chained au 31 août. Trois jours avant cette date, le développeur solo Andrew a annoncé qu'elle ne pourrait pas être tenue.
Steam n'avait pas terminé son examen du build commercial.
La raison ne se réduit pas nécessairement à un seul élément, mais Kyroware raconte publiquement le cas qui a cristallisé le problème : Grundle the Defiler, un boss dont certaines parties du corps sont censurées par pixellisation.
Valve devait vérifier ce que le jeu montrait réellement
Andrew explique que l'équipe de Steam avait du mal à atteindre Grundle afin de vérifier le contenu. Le développeur plaisante sur la possibilité que son anatomie puisse être considérée comme pornographique, mais le problème industriel est plus banal : un build doit passer son examen avant d'être commercialisé.
Steam affiche actuellement dans la déclaration de contenu mature de Soul Chained des effets de sang ainsi que de brefs passages contenant de la nudité censurée ou pixelisée.
L'affaire illustre surtout la différence entre une déclaration remplie par un studio et la vérification qu'une plateforme peut effectuer avant distribution.
Le développeur n'avait d'abord aucune nouvelle date
Le 28 août, Kyroware Games annonçait uniquement un report jusqu'à la fin de l'examen et à l'approbation du build.
La fiche de la boutique a depuis été modifiée et affiche le 7 septembre.
Il serait prématuré de raconter davantage que ce que les sources permettent. La page Steam prouve qu'une nouvelle date est désormais programmée ; le message initial du développeur ne constitue pas à lui seul une confirmation publique détaillée du résultat de la procédure.
La différence peut sembler tatillonne, mais elle compte particulièrement dans une histoire sur le processus de certification d'une plateforme.
40 000 wishlists donnent soudain beaucoup de poids à sept jours
Le cas Soul Chained est aussi intéressant parce que Kyroware Games n'est pas un éditeur capable de répartir ce type de problème entre plusieurs services.
Andrew présente le jeu comme un projet développé seul. En août, Soul Chained avait franchi le seuil de 40 000 wishlists après environ deux ans de travail.
Le prix avait été fixé à 6,99 dollars et le studio avait organisé plusieurs étapes de communication autour de sa démo, de Steam Next Fest et enfin de sa date du 31 août.
Un décalage de dernière minute oblige donc le même développeur à gérer simultanément la validation, le calendrier et la communication avec la communauté.
Le contenu qui complique la validation fait aussi partie du marketing
La tonalité des messages de Kyroware Games n'a jamais été celle d'un Souls-like solennel. La fiche Steam promet des « terrible decision-making », de la physique chaotique et des boss possédant une quantité volontairement suspecte de jiggle physics.
Le studio tourne donc immédiatement le contretemps en plaisanterie autour de Grundle.
C'est un moyen efficace de transformer un problème opérationnel en récit communautaire, mais il ne change pas sa conséquence : aucun acheteur ne pouvait obtenir le jeu à la date initialement annoncée.
La distribution numérique n'a pas supprimé la notion de contrôle avant sortie
Steam donne aux petits développeurs un accès direct à un marché mondial, mais « publier soi-même » ne signifie pas simplement envoyer un fichier et choisir une heure.
Soul Chained rappelle l'existence de cette étape intermédiaire au moment le plus visible possible : alors que le studio considérait son jeu prêt, la version proposée au public devait encore être approuvée par la plateforme.
La nouvelle date du 7 septembre suggère aujourd'hui un incident bref plutôt qu'un blocage durable.
Pour Kyroware, une semaine aura néanmoins séparé le calendrier qu'il contrôlait de celui que Steam pouvait réellement autoriser.