SILENT HILL: Townfall suit Simon Ordell sur St. Amelia, une île écossaise fictive en 1996. Screen Burn Interactive développe le jeu à Édimbourg, avec Konami et Annapurna Interactive à l'édition.
Le choix de l'Écosse n'est pas simplement un décor « différent ». Jon McKellan et son équipe expliquent avoir construit St. Amelia à partir de détails, de souvenirs et d'expériences locales afin que ses rues aient l'air d'avoir appartenu à une vraie communauté.
Cette ville n'est pas une ruine ancienne
St. Amelia a subi quelque chose. Elle ne semble pourtant pas abandonnée depuis une génération entière.
Les bâtiments, magasins, maisons et espaces publics portent encore les traces d'une vie récente. Cette proximité temporelle change la manière dont le vide fonctionne : le joueur ne traverse pas seulement des ruines, il arrive dans un endroit dont les habitants paraissent avoir disparu juste avant lui.
Screen Burn veut que l'on comprenne ce que cette communauté représentait avant de découvrir précisément comment elle a été brisée.
C'est une différence discrète avec le cliché de la ville fantôme. La perte compte davantage lorsque le lieu ressemble encore à quelque chose que quelqu'un aurait essayé de sauver.
1996 permet à la technologie de devenir inquiétante autrement
Le CRTV cristallise le choix de l'époque. Simon transporte un petit téléviseur analogique qu'il doit régler pour capter des signaux vidéo et sonores.
L'objet rappelle la manière dont les années 1990 imaginaient encore l'image électronique : parasites, chaînes mal réglées, antennes, écrans à faible résolution et impression qu'un signal inconnu pouvait se cacher juste entre deux fréquences.
Dans Townfall, ce vocabulaire visuel devient une mécanique. Des fragments du passé apparaissent sur l'écran, des créatures peuvent être repérées à travers lui et certaines énigmes demandent de comprendre ce qu'il transmet.
La vieille radio de Silent Hill produisait une peur de ce que l'on ne voyait pas. Townfall ajoute le problème inverse : parfois, regarder est pire.
Simon ne sait même pas exactement pourquoi il est revenu
Le protagoniste échoue sur les côtes de St. Amelia avec l'idée qu'il doit « arranger les choses ». Zoe, une infirmière locale, semble le connaître alors qu'il affirme ne jamais l'avoir rencontrée.
La contradiction est volontaire. Les bandes-annonces montrent des souvenirs et signaux qui ne correspondent pas complètement à la perception que Simon a de son propre passé.
Richard constitue l'autre nom que Screen Burn associe directement aux événements de l'île, sans encore expliquer publiquement comment ces trois personnes s'emboîtent.
Le mystère ne repose donc pas uniquement sur ce qui est arrivé à St. Amelia. Il porte déjà sur la légitimité des souvenirs de celui qui enquête.
Screen Burn veut parler de l'individu face aux structures qui l'entourent
Le studio décrit Townfall comme une histoire particulièrement consciente des rapports entre l'individu, l'entreprise et la société.
C'est un terrain très Silent Hill sans être une répétition directe de Silent Hill 2. La série a toujours transformé culpabilité, répression ou traumatisme en architecture et en monstres ; Townfall semble élargir la focale vers ce qu'une communauté peut faire à une personne, et inversement.
Les puzzles participent à cette construction. Ils ont été écrits en parallèle du récit afin que leur solution révèle quelque chose sur les gens, les lieux ou les événements plutôt que d'exister uniquement pour ralentir le joueur.
Le passage à la première personne change aussi la distance avec l'horreur
Tout est vu à travers les yeux de Simon. Il n'existe plus de corps de personnage entre le joueur et ce qui se trouve devant lui.
La visibilité plus réduite rend le son essentiel. Screen Burn utilise un système audio 3D pour placer les bruits autour du joueur et permettre à une menace d'exister hors champ bien avant d'apparaître.
Certains ennemis se combattent. D'autres imposent la fuite, l'infiltration et l'attente.
Cette combinaison ressemble moins à une tentative de faire de Silent Hill un FPS qu'à une manière de rendre le spectateur impossible. On ne regarde plus Simon entrer dans une pièce : on doit y entrer avec lui.
Townfall arrive au milieu d'une période où la série refuse enfin de rester immobile
Konami enchaîne désormais trois automnes consécutifs autour de Silent Hill : le remake de Silent Hill 2 en 2024, Silent Hill f en 2025 puis Townfall en 2026.
Ces projets ne cherchent pas à reproduire exactement le même modèle. L'un revisite un classique, l'autre transporte la série au Japon et Townfall transforme l'horreur psychologique en aventure subjective écossaise construite par un petit studio narratif.
La sortie est fixée au 24 septembre sur PS5 et PC.
Le brouillard est toujours là. Pour le reste, Silent Hill continue heureusement de se demander jusqu'où son propre nom peut s'étendre.