Star Wars Zero Company est sorti le 27 août sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. L'histoire se déroule dans les derniers temps de la Guerre des Clones, mais son personnage principal n'est ni un Jedi célèbre ni un clone déjà installé dans le canon.
Hawks est un ancien officier de la République passé à la tête d'une compagnie de professionnels à louer. Autour de lui se retrouvent notamment un clone, une Mandalorienne issue de l'ancien clan Verminoth, une Padawan Jedi et toute une série d'opérateurs recrutés pendant la campagne.
Une guerre connue, mais un mauvais coin de la carte
Lucasfilm et Bit Reactor présentent volontairement l'histoire comme un conflit situé dans l'ombre de la Guerre des Clones. Zero Company ne vient pas remplacer les grandes batailles déjà racontées dans les films ou la série animée.
L'équipe poursuit Kundri Fathom, dirigeante de l'Infinite Coil, un groupe paramilitaire affilié aux Séparatistes. Sa menace passe notamment par une épidémie susceptible de contaminer la galaxie.
Le choix est assez malin pour une licence aussi cartographiée que Star Wars. Il permet d'utiliser une période immédiatement reconnaissable sans obliger chaque mission à croiser Anakin Skywalker au détour d'un couloir.
Les archétypes Star Wars sont là, les personnages ne sont pas tous imposés
Zero Company joue aussi avec une frontière inhabituelle entre récit écrit et personnages fabriqués par le joueur. Certains membres possèdent leur identité et leur histoire propres. D'autres opérateurs peuvent être créés parmi huit espèces et personnalisés jusque dans leurs spécialisations et talents.
Ces personnages développent des liens en partant ensemble en mission. Dans le système de jeu, cela débloque des synergies ; dans le récit, cela donne surtout à Bit Reactor un moyen de faire exister l'équipe entre les affrontements.
La base appelée The Den concentre cette partie plus quotidienne : recrutement, équipement, amélioration des installations et préparation de la prochaine opération.
La Guerre des Clones sert encore de laboratoire à la licence
La période continue d'être pratique pour Star Wars parce qu'elle accepte presque tout. Jedi et soldats clones peuvent côtoyer Mandaloriens, mercenaires, criminels, droïdes séparatistes et personnages qui n'ont aucune raison d'apparaître dans les histoires centrées sur les Skywalker.
Zero Company s'en sert pour introduire une nouvelle équipe plutôt que de reconstruire seulement un casting de visages connus. Quelques connexions existent avec le reste de la période, mais le projet insiste davantage sur son propre groupe et son propre vaisseau.
Un tactical pour raconter les conséquences
Le choix du tour par tour colle assez bien à cette échelle. La campagne est construite autour de décisions, d'opérateurs qui progressent ensemble et d'une carte galactique de plus de 150 planètes dont l'état peut évoluer.
Bit Reactor affirme que les choix du joueur peuvent modifier la trajectoire d'une partie. Le studio a été fondé par des vétérans du jeu de stratégie, notamment issus de l'écosystème XCOM, et présente Zero Company comme une rencontre entre cette tradition tactique et une mise en scène plus cinématographique.
Le jeu est maintenant sorti. Sa place dans Star Wars dépendra moins du nombre de sabres laser qu'il peut afficher que de sa capacité à rendre cette petite compagnie mémorable au milieu d'une guerre que l'on connaît déjà par cœur.