Tenebris Somnia arrivera le 16 octobre sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.
Sa présentation au PC Gaming Show Tokyo Direct s’est moins attardée sur une nouvelle mécanique que sur la manière dont Andrés Borghi, Saibot Studios et New Blood fabriquent ses scènes filmées.
Elles ne cherchent pas à singer une cinématique 3D moderne. Tenebris Somnia change complètement de médium.
Une porte sépare parfois littéralement deux techniques d’image
Pendant l’exploration, personnages et monstres existent sous forme de sprites 2D très simples.
Une scène narrative peut ensuite couper vers des acteurs réels tournés sur de vrais décors.
Ce changement produit un effet différent d’un vieux FMV qui essayait de remplacer une cinématique impossible à calculer en temps réel.
Ici, l’écart visuel est la mise en scène. Le jeu veut que la matérialité de l’acteur et de la créature arrive comme une intrusion dans un univers jusque-là abstrait.
Les effets pratiques sont utilisés parce qu’ils ont un poids
New Blood et Saibot mettent particulièrement en avant le travail physique effectué sur les monstres : maquillage, prothèses, matières visqueuses et transformations corporelles construites pour la caméra.
Le studio affirme chercher à employer autant d’effets pratiques que possible.
Cela produit des défauts que l’image numérique essaie souvent de supprimer : une prothèse tire réellement sur la peau de l’acteur, une matière réfléchit la lumière du plateau et un costume possède une masse qui limite les mouvements.
Dans l’horreur, ces contraintes peuvent devenir des avantages. Le spectateur comprend instinctivement qu’un objet partage l’espace de l’acteur.
L’équipe argentine ne tourne pas quelques inserts bricolés entre deux sessions de développement
La partie cinéma a progressivement pris la taille d’une véritable production parallèle.
Saibot racontait en 2024 avoir installé un décor dans un grand entrepôt pour une semaine entière de prises de vues avec plus de trente personnes.
L’équipe comprenait acteurs, techniciens et personnel de production. D’autres tournages avaient déjà eu lieu plus tôt dans l’année.
Steam présente désormais les cinématiques comme réalisées par une équipe professionnelle et récompensée d’Argentine.
Le live-action n’est pas nouveau dans le jeu vidéo, son emploi ici l’est davantage
Les années 1990 ont produit une longue histoire de jeux FMV où les acteurs constituaient souvent l’image principale.
Tenebris Somnia ne revient pas exactement à ce modèle.
Le joueur passe l’essentiel de son temps dans un survival horror rétro interactif. Les prises de vues réelles sont réservées à certains points narratifs et prennent justement leur force parce qu’elles interrompent cette continuité.
Le film devient une rupture plutôt qu’un environnement permanent.
Le monstre réaliste est plus efficace après avoir été réduit à un symbole
Le jeu bénéficie d’un principe très simple de montage.
Un sprite fournit juste assez d’informations pour reconnaître une silhouette inquiétante. Le spectateur complète mentalement ce qu’il ne voit pas.
Lorsque la cinématique arrive, elle peut contredire cette image mentale avec quelque chose de beaucoup plus spécifique : plusieurs visages, une bouche déplacée, une peau mutilée ou une transformation que la résolution 2D ne pouvait pas expliquer.
Le choc ne repose donc pas seulement sur le gore. Il vient du passage soudain de l’interprétation à la matière.
Tout cela reste attaché à une histoire relativement intime
Derrière le spectacle des créatures, New Blood décrit Tenebris Somnia comme une histoire émotionnelle construite autour d’une relation difficile.
Cette échelle intime évite au projet de fonctionner uniquement comme catalogue de maquillages horrifiques.
Les cinématiques sont présentées comme l’endroit où se trouvent plusieurs secrets importants du récit. Elles doivent donc porter autre chose que les révélations de monstres.
Le 16 octobre permettra de vérifier si ces deux langages — sprite minimal et corps filmé — restent complémentaires sur la durée complète du jeu.
Pour le moment, leur collision est déjà suffisamment étrange pour donner à une porte entrouverte beaucoup plus de poids qu’elle ne devrait en avoir.