Xbox parle de 17 nouvelles séquences de gameplay et annonces pendant son émission du 17 septembre, avec une première mondiale et une sortie surprise. Activision, Bethesda, Koei Tecmo, SEGA, ArtPlay, Serenity Forge, Netmarble et plusieurs studios asiatiques se sont retrouvés dans la même heure.
Pour Microsoft, cette diversité n'est pas seulement cosmétique. Elle répond à un vieux problème de Xbox : exister au Japon et, plus largement, renforcer un catalogue qui reste historiquement moins associé aux productions asiatiques que ceux de Nintendo et Sony.
SEGA donne à Crazy Taxi une vraie place dans la campagne Xbox
Crazy Taxi: World Tour avait été annoncé en juin, mais le TGS lui offre un terrain particulièrement logique avec la présentation de sa carte japonaise.
Le jeu sortira en 2027 et compte cinq villes, une campagne scénarisée, du multijoueur en ligne, de la personnalisation et un mode classique modernisé.
SEGA prévoit Xbox Series X|S et Xbox sur PC parmi les plateformes, avec Play Anywhere. Le projet sera également disponible sur PlayStation 5, Steam et Nintendo Switch 2 : il ne s'agit donc pas d'une exclusivité, mais d'un jeu multiplateforme auquel Xbox donne une forte visibilité.
Play Anywhere devient presque une signature de l'émission
GACHIAKUTA: BREAKOUT, Faraday Blues, Raji: Kaliyuga et plusieurs autres titres présentés portent la même promesse : acheter ou accéder au jeu dans l'écosystème Xbox, puis passer de la console au PC sans racheter une deuxième version.
Ce n'est pas spectaculaire dans une bande-annonce. À l'échelle d'un catalogue, c'est beaucoup plus structurant.
Microsoft pousse depuis plusieurs années l'idée que « Xbox » désigne moins une boîte précise qu'un ensemble de services et de bibliothèques. Le TGS fournit une série de jeux asiatiques ou inspirés par des cultures asiatiques à placer dans cette logique.
Le Game Pass sert de rampe aux projets qui ont besoin de visibilité
Raji: Kaliyuga sera intégré au Game Pass. Shape of Dreams est arrivé dans le service le jour même de l'émission. D'autres titres du showcase utilisent également cette distribution pour réduire la difficulté d'un lancement au milieu d'un calendrier déjà encombré.
Pour une grosse licence, Game Pass est un élément commercial parmi d'autres. Pour un jeu AA ou indépendant, il peut devenir son principal canal de découverte.
Cela ne garantit évidemment ni audience durable ni rentabilité. Cela enlève simplement une étape : convaincre chaque joueur de payer séparément avant même qu'il sache si le projet lui correspond.
Les projets eux-mêmes deviennent plus difficiles à ranger
Bloodstained: The Scarlet Engagement reste un metroidvania identifiable, mais ajoute un système de duo et un monde plus vaste. Gachiakuta adapte un anime sous forme d'action-RPG de survie. Raji abandonne sa vue isométrique au profit d'une aventure en caméra troisième personne.
Faraday Blues va encore ailleurs avec trois visual novels interconnectés, des cartes de personnages et 64 fins annoncées.
Ce ne sont pas des jeux qui occupent naturellement la même étagère. Du point de vue de Xbox, ils remplissent pourtant le même besoin : diversifier le catalogue entre deux lancements à très gros budget.
Le Japon reste un chantier, mais le discours change
Microsoft célèbre cette année 25 ans de Xbox et plus de vingt ans de présence au Japon. La société souligne également que le nombre de studios et partenaires japonais avec lesquels elle travaille continue d'augmenter.
Un showcase ne suffit évidemment pas à mesurer une implantation commerciale. Les ventes de consoles et l'adoption des services se jugent sur plusieurs années.
Le contenu de l'émission montre néanmoins quelque chose de plus concret qu'un discours institutionnel : Xbox possède désormais assez de partenaires locaux et régionaux pour construire un TGS qui ne repose pas uniquement sur ses propres studios américains.
C'est moins spectaculaire qu'une acquisition. C'est probablement plus utile au quotidien.