Une randonnée entre amis contient énormément de temps où il ne se passe rien de suffisamment important pour devenir une mécanique de jeu.

On parle. Quelqu'un prend de l'avance. Un autre s'arrête devant quelque chose d'inutile. Le groupe se sépare puis se retrouve. Big Walk part du principe étrange que tout cela mérite précisément de rester dans le jeu.

House House organise le vide

L'île est remplie d'énigmes, d'objets et de structures, mais elle laisse aussi de véritables intervalles entre eux. The Guardian voit dans ces paysages australiens stylisés autant un lieu de promenade qu'un réseau de défis.

Cette respiration est essentielle. Sans elle, les conversations deviendraient seulement des ordres criés pendant des puzzles.

Une voix lointaine dit quelque chose sur la présence

Le chat de proximité transforme une banalité technique en mise en scène sociale. Un ami que l'on entend moins bien est vraiment plus loin. Une personne cachée derrière une paroi devient soudain plus difficile à comprendre. Le walkie-talkie n'est pas un skin pour la voix : c'est un objet qui change la relation.

PC Gamer souligne combien cette contrainte fait émerger un vocabulaire propre à chaque groupe.

Les corps ridicules empêchent le sérieux de s'installer

Les personnages aux membres trop longs pointent, agitent les bras, tombent et s'empilent. Leur maladresse visuelle empêche l'île de devenir un espace contemplatif trop précieux.

Le Guardian rapproche ce mélange de burlesque et de beauté du ton qui caractérisait déjà Untitled Goose Game, même si Big Walk est beaucoup moins centré sur la nuisance.

L'Australie existe sans devenir une brochure touristique

House House, studio de Melbourne, travaille avec une végétation, une lumière et des paysages immédiatement associés au bush australien. Des architectures modernistes et des structures plus étranges viennent ensuite casser le naturalisme.

Le monde donne ainsi l'impression d'un lieu identifiable sans prétendre reconstruire une région réelle.

Le jeu dépend énormément de ceux qu'on y emmène

C'est probablement sa qualité la plus difficile à noter. GameSpot le considère comme l'un des grands jeux coopératifs ; cette réussite suppose néanmoins que le groupe soit prêt à participer à la proposition.

Un joueur pressé qui veut optimiser chaque trajet peut entrer en conflit direct avec celui qui veut s'arrêter devant un coucher de soleil ou jouer avec un objet inutile.

Big Walk ne corrige pas cette différence de tempérament. Il la transforme en partie de la soirée.

Le multijoueur comme souvenir plutôt que comme rendement

Le jeu possède une fin et n'est pas construit autour de saisons ou d'une progression infinie. C'est presque une position culturelle dans un paysage multijoueur habitué à mesurer la valeur par le nombre d'heures conservées.

House House cherche plutôt le souvenir d'une soirée précise : qui s'est perdu, qui a compris l'énigme trop tard, qui a jeté les jumelles dans l'océan.