Le premier cadavre donne immédiatement le ton

Diablo IV ne met pas longtemps à expliquer quelle version de Sanctuaire il veut montrer. Le voyageur arrive dans un village enneigé, rend service à quelques habitants, partage leur repas et découvre presque aussitôt que cette hospitalité mène à un rituel sacrificiel. La série a souvent été macabre. Ici, la cruauté devient plus intime.

GameSpot considérait dès le lancement cette campagne comme un nouveau sommet narratif pour Diablo. Ce jugement tient largement à la manière dont les personnages existent dans le monde avant de devenir des distributeurs de quêtes.

Lilith n'a pas besoin d'avoir raison pour être intéressante

La grande idée consiste à ne pas transformer Lilith en simple obstacle gigantesque attendant la fin d'un acte. Elle revient dans un Sanctuaire créé autrefois pour échapper à la guerre éternelle entre Cieux et Enfers, puis découvre une humanité encore sacrifiée aux mêmes puissances.

Ses méthodes enlèvent vite toute ambiguïté sur sa bienveillance. Ses arguments, eux, ne disparaissent pas aussi facilement. GameSpot relevait précisément cette tension : le jeu laisse suffisamment d'espace à sa colère et à son sentiment de trahison pour qu'une partie de son diagnostic survive à ses atrocités.

Une méchante dont le projet reste monstrueux mais dont la frustration possède un fondement identifiable. Diablo n'avait pas toujours pris ce risque.

Sanctuaire n'est plus seulement un couloir entre deux cinématiques

Le monde ouvert change aussi la manière dont l'univers se raconte. Les Pics Brisés, Scosglen, les Steppes Arides, Kehjistan et Hawezar appartiennent au même territoire. Passer d'une région à l'autre donne une continuité géographique aux religions, aux famines, aux cultes et aux petites catastrophes locales.

Toutes les quêtes secondaires ne méritent évidemment pas la même attention. Certaines ressemblent encore beaucoup à la livraison d'un problème local contre quelques récompenses. Les meilleures racontent cependant des existences minuscules que le conflit cosmique écrase sans même les remarquer.

Vigo, Donan et Lorath donnent un visage aux dégâts

La campagne de 2023 fonctionne aussi parce qu'elle accepte de ralentir pour quelques personnages. Vigo est défini par une décision lâche et par le prix atroce de sa tentative de rédemption. Donan porte une histoire familiale que l'aventure refuse de transformer en simple carburant héroïque. Lorath a l'air d'avoir déjà vécu trois fins du monde de trop.

Cette fatigue collective évite que la noirceur de la direction artistique ne reste décorative. Sanctuaire ne ressemble pas seulement à un endroit où quelque chose de terrible va arriver. On a l'impression que plusieurs choses terribles ont déjà eu lieu avant l'arrivée du joueur.

Vessel of Hatred ouvre davantage qu'il ne ferme

L'extension de 2024 déplace l'histoire vers Nahantu et poursuit le destin de Neyrelle. PC Gamer s'est montré très enthousiaste sur ses personnages et l'énergie nouvelle apportée à Diablo IV, tandis que GameSpot a davantage sanctionné une intrigue qui ressemblait parfois à une transition plutôt qu'à une véritable résolution.

Cette frustration est structurelle. Un live service veut que sa fin donne immédiatement envie de connaître la suite. Un récit, lui, a parfois besoin d'un point.

Lord of Hatred paie enfin une partie de la dette

La seconde extension de 2026 bénéficie précisément de ce long travail préparatoire. GameSpot comme PC Gamer saluent une campagne plus émotionnelle, un voyage vers Skovos et surtout une résolution beaucoup plus satisfaisante de l'arc de Mephisto.

Diablo IV est devenu plus vaste et moins proprement délimité qu'un RPG traditionnel. Saisons, extensions et modifications permanentes entourent désormais sa campagne originale. Mais son identité reste étonnamment stable : une humanité coincée entre des puissances qui prétendent toutes savoir ce qui est bon pour elle.

Lilith avait au moins eu la politesse d'annoncer clairement ses intentions.