How to Fish a vendu plus d’un million d’exemplaires en deux jours.

C’est un chiffre étrange pour un jeu développé et édité par Dazed Games, un studio suédois composé de Melvin Olsson et Carl-Vilhelm Johansson, dont le site officiel présente encore l’équipe avec une économie de moyens presque comique.

Le jeu lui-même fonctionne de la même manière. L’idée tient en quelques mots. Pêcher. Tuer le poisson. Vendre le poisson. Acheter quelque chose de plus dangereux.

Le mot « friendslop » est moqueur, mais il décrit un vrai marché

GamesRadar rattache explicitement le succès de How to Fish au retour en force du « friendslop », étiquette volontairement peu élégante utilisée pour désigner ces petits jeux coopératifs bon marché qui vivent davantage de l’interaction entre amis que de leur richesse individuelle.

Le terme peut englober des productions très différentes, mais le modèle est reconnaissable : faible prix, concept expliqué en quelques secondes, règles physiques ou sociales capables de produire des vidéos amusantes et forte dépendance à la communication vocale.

How to Fish coche presque toutes les cases.

Le jeu donne à Discord une fonction que les cinématiques n’ont pas

PUG Empire remarque que l’histoire écrite est extrêmement mince. Un accident de bateau, des îles, quelques personnages et un objectif : rentrer.

Cela suffit, parce que le récit que les joueurs retiendront vient essentiellement d’eux-mêmes.

Quelqu’un perd l’argent au jeu. Un autre rate le poisson et touche autre chose. Un boss apparaît au mauvais moment. Un joueur abandonne sa tâche pour essayer un tir spectaculaire.

Ce ne sont pas des séquences scénarisées. Elles forment pourtant la mémoire de la partie beaucoup plus efficacement qu’une intrigue plus ambitieuse.

Le million en deux jours n’est pas simplement un effet de curiosité

GamesRadar rapporte que How to Fish avait franchi le million d’exemplaires seulement deux jours après sa sortie. Cinq jours après le lancement, son pic dépassait 370 000 joueurs simultanés sur Steam.

Au 31 août, SteamDB continuait de mesurer plusieurs dizaines de milliers de joueurs connectés et plus de 40 000 avis utilisateurs, avec un indice de satisfaction supérieur à 90 %.

Les chiffres évoluent rapidement et ne constituent évidemment pas une critique de qualité en eux-mêmes. Ils montrent autre chose : un jeu dont le prix normal est inférieur à dix dollars peut devenir un événement mondial sans campagne comparable à celle d’un AAA.

La petite taille de How to Fish est à la fois son arme et sa faiblesse

Playcritik lui attribue 8 sur 10 en le décrivant comme volontairement superficiel. PUG Empire arrive à 7,82. GameBrief descend à 7,6 et insiste davantage sur l’intérêt très inférieur du solo.

Ces notes dessinent moins un désaccord qu’une limite claire.

How to Fish n’est pas secrètement un grand simulateur de pêche ni un gigantesque jeu de progression. Ses cinq îles et sa boucle principale peuvent être parcourues relativement vite.

Pour un groupe qui change régulièrement de jeu coopératif, cette brièveté peut devenir une qualité. Pour quelqu’un qui recherche un nouveau jeu principal, elle devient l’inverse.

Le studio a déjà modifié l’échelle du phénomène

Dès le patch 1.0.4, Dazed Games a doublé la capacité officielle des salons pour atteindre huit joueurs.

Les mises à jour suivantes ont ajouté des salons privés, ajusté les boss et corrigé des problèmes de sauvegarde et de griefing. Le patch 1.0.10 est arrivé seulement une semaine après le lancement.

Cette vitesse est presque devenue une composante du récit autour du jeu : une équipe minuscule découvre en temps réel ce qui arrive lorsque son petit projet est adopté par une population comparable à celle d’un blockbuster.

How to Fish n’a peut-être pas besoin de durer

La question habituelle après une explosion virale consiste à demander si le jeu conservera ses centaines de milliers de joueurs.

Dazed Games a déjà annoncé vouloir ajouter du contenu, mais le succès initial de How to Fish ne dépend pas nécessairement de sa transformation en service permanent.

Il peut perdre une grande partie de sa population et rester un succès considérable.

C’est peut-être la différence essentielle avec le modèle du jeu-service classique : ici, cinq dollars et quelques bonnes soirées peuvent suffire à considérer la transaction comme réussie.