Marvel n'est pas simplement passé dans un filtre anime
Le premier mérite de Tōkon est visuel, mais pas seulement parce que Spider-Man, Storm ou Ghost Rider gagnent des poses plus exagérées. Arc System Works redessine l'univers Marvel selon sa propre grammaire : aplats colorés, silhouettes immédiatement reconnaissables, accélérations brutales, animation volontairement stylisée et cadrages qui empruntent autant au manga qu'au comic book américain.
Le mélange aurait pu produire une collection de personnages déguisés pour l'occasion. Il fonctionne mieux que cela. Les identités fondamentales restent lisibles tandis que le studio se permet de réinterpréter costumes, mouvements et expressions. Tōkon ressemble moins à Marvel imitant Guilty Gear qu'à une rencontre où chacune des deux cultures visuelles accepte de bouger un peu.
Cinq petites histoires plutôt qu'une grande campagne
Le mode Episode raconte cinq histoires originales à travers des séquences proches de bandes dessinées animées. Kieron Gillen signe les scénarios, et les différentes équipes bénéficient d'artistes et de coloristes distincts. Push Square relève notamment la qualité de la caractérisation de Robbie Reyes ; PC Gamer et d'autres critiques saluent également la présentation malgré des intrigues de portée inégale.
Le format convient bien à un roster aussi disparate. Il n'est pas nécessaire d'inventer une gigantesque menace cosmique capable de justifier chaque rencontre pendant vingt heures. Une équipe peut avoir son propre ton, ses relations et son morceau de récit, puis laisser la place à la suivante. Cela donne plus d'espace aux personnalités que le traditionnel enchaînement de cinématiques prétextes entre deux combats.
Les limites arrivent vite aussi. Plusieurs épisodes suivent des structures assez prévisibles, et l'ensemble reste nettement plus modeste qu'un véritable mode histoire construit comme une aventure autonome. Le Guardian décrit une offre solo légère, tandis que d'autres tests apprécient davantage la variété de ses compléments. Les épisodes valent surtout pour leurs personnages et leur présentation, moins pour la sophistication de leurs intrigues.
Une caractérisation qui survit au spectacle
C'est un petit exploit dans un jeu où quatre super-héros peuvent occuper le même écran. Les animations ne servent pas uniquement à différencier les hitboxes et les archétypes : elles racontent quelque chose des personnages. La vitesse de Spider-Man, la masse d'Iron Man, l'énergie surnaturelle de Ghost Rider ou la façon dont d'autres combattants envahissent l'espace participent à une caractérisation physique permanente.
Les transitions de stage prolongent cette idée. Le match se déplace, change d'échelle et débloque progressivement de nouveaux membres de l'équipe. Le décor n'est donc pas entièrement séparé de la dramaturgie du combat. Tōkon reste avant tout un jeu de compétition, mais il sait transformer une mécanique en petite scène Marvel sans interrompre la partie pour lancer une cinématique.
Le solo accompagne le jeu, il ne le porte pas
All-Star Arena, les défis et les autres variantes donnent de quoi s'éloigner ponctuellement du classement en ligne, mais la valeur narrative demeure concentrée dans ces cinq épisodes. Ceux qui cherchent l'équivalent d'un gros RPG Marvel déguisé en jeu de combat ne le trouveront pas ici.
Ce choix laisse une campagne courte et parfois conventionnelle, mais aussi beaucoup moins encombrée. Les meilleures scènes peuvent se concentrer sur une interaction, un dessin ou une réplique plutôt que sur l'obligation de justifier une progression interminable. Tōkon n'est pas une grande saga Marvel ; c'est une excellente interprétation de ses personnages par un studio qui ne cherche jamais à cacher sa propre identité.