Fallgrim ressemble à un monde qui a déjà raté son apocalypse et continue malgré tout à pourrir.

Des brigands jouent du luth près d'un feu avant d'essayer de tuer le premier inconnu qui s'approche. Des corps de guerriers abandonnés attendent qu'une créature sans véritable identité vienne les habiter. Un homme gigantesque emprisonné dans une tour réclame trois glandes sacrées sans que l'urgence de l'opération devienne beaucoup plus claire.

Mortal Shell adore le mystère. Parfois un peu trop.

Dark Souls parle très fort dans chaque décor

PC Gamer ne prend pas beaucoup de détours sur ce point : Mortal Shell porte ouvertement la peau de Dark Souls. Push Square arrive au même constat avec davantage d'indulgence. L'armure médiévale sale, les créatures grotesques, les dialogues en énigmes, le monde décadent et l'histoire racontée par fragments rendent la filiation impossible à ignorer.

Cette proximité réduit la surprise. Une porte monumentale perd forcément un peu de son étrangeté lorsque le joueur reconnaît immédiatement le dialecte artistique qui l'a produite.

Les Shells donnent au thème une fonction

Le principe des corps empruntés est plus intéressant que le simple choix de quatre classes. Le Foundling n'a pas d'histoire immédiatement lisible ; les guerriers morts qu'il habite en possèdent davantage, révélée notamment au travers de leurs capacités et de fragments de mémoire.

PC Gamer relève précisément cette narration discrète à travers les descriptions et les personnages. L'identité dans Mortal Shell est quelque chose que l'on emprunte, améliore puis abandonne pour une autre enveloppe.

C'est assez simple comme idée. Elle correspond parfaitement au titre.

Les souvenirs ont une valeur littérale

Tar et Glimpses servent à progresser. Ce dernier terme est particulièrement adapté à l'univers : l'information et la mémoire sont presque traitées comme des substances que l'on collecte dans un monde où tout semble avoir oublié sa fonction première.

Les objets suivent la même logique avec Familiarity. Leur usage révèle progressivement ce qu'ils font. Le système ludique et la fiction se rencontrent donc parfois sans avoir besoin d'un personnage chargé d'expliquer le concept pendant cinq minutes.

Le luth raconte presque mieux Fallgrim que la quête principale

L'une des petites étrangetés les plus mémorables est un instrument récupéré sur des ennemis. Au début, le Foundling en joue avec une compétence discutable ; avec suffisamment de Familiarity, la performance s'améliore.

Ce genre de détail donne un peu d'air à un univers qui pourrait autrement s'enfermer dans le sérieux permanent du grimdark. PC Gamer s'était déjà arrêté sur cette scène avant la sortie, et elle reste révélatrice : Mortal Shell devient plus personnel dès qu'il accepte d'être légèrement bizarre plutôt que simplement lugubre.

Une histoire que l'on explore plus qu'on ne la suit

GameSpot apprécie le monde et ses lieux mais reconnaît également combien la navigation peut devenir confuse. C'est presque une qualité narrative et un défaut de jeu en même temps : Fallgrim paraît labyrinthique et hostile, mais plusieurs zones ne possèdent pas assez de repères pour transformer cette confusion en fascination constante.

L'intrigue principale reste volontairement distante. Ceux qui cherchent des personnages très développés ou une narration dramatique directe trouveront peu de matière. Mortal Shell fonctionne mieux comme collection d'images, de créatures, de rituels et de fragments de passé.

Une imitation qui commence à vivre lorsqu'elle devient étrange

La direction artistique possède de très beaux moments, et plusieurs critiques saluent les environnements ainsi que certains designs d'ennemis. Elle reste néanmoins enfermée dans une esthétique Souls si proche que les comparaisons ne peuvent jamais vraiment disparaître.

Fallgrim existe surtout dans ses détails moins attendus : les corps que l'on porte, les souvenirs que l'on dépense et ce musicien qui range tranquillement son luth avant de venir vous ouvrir le crâne.