Dans Mortal Shell II, la fiche de personnage est un cadavre.
Le Harbinger reste cette présence presque vide capable d'habiter les morts, mais Cold Symmetry a multiplié les corps disponibles. Huit guerriers sont dispersés dans le monde. Les trouver donne accès à un style de combat ; comprendre ce qu'ils étaient donne progressivement autre chose à cette mécanique.
Les Shells ont enfin assez d'espace pour devenir des personnages
PCGamesN retient précisément cet aspect parmi ses éléments préférés. Chaque Shell appartenait à une personne réelle, avec une histoire que l'exploration permet de reconstruire. La progression approfondit donc à la fois son efficacité et le rapport du joueur au guerrier qu'il porte.
Le premier Mortal Shell avait déjà cette idée, mais son format très compact ne lui laissait pas toujours beaucoup de place. La suite peut construire davantage de lieux, de sépultures et de traces autour de ces vies interrompues.
Un messager, des œufs sacrés et beaucoup de faux dieux
L'objectif central garde le goût du premier jeu pour les formulations volontairement religieuses et organiques. Le Harbinger doit récupérer les Ova volés de l'Undermether et les ramener à Marrow Keep. Des cultes, divinités et créatures ont transformé cette mission en pèlerinage particulièrement sanglant.
Le PlayStation Store décrit plus de 80 donjons répartis entre temples abandonnés, forêts interdites, tombeaux glacés et citadelles d'ossements. La narration principale reste elliptique, mais elle dispose désormais d'un territoire beaucoup plus vaste pour produire ses images.
Le monde est plus mémorable lorsqu'il oublie d'être un Soulslike
GameSpot reconnaît que certains châteaux et marais possèdent encore une dette visuelle évidente envers le genre. Puis Mortal Shell II place des dents humaines géantes dans les parois d'une grotte, une abbaye presque monochrome envahie de feuilles rouges ou des monuments dont la fonction semble depuis longtemps oubliée.
Ces moments comptent davantage que la présence d'un énième feu de repos rebaptisé Beacon. Cold Symmetry paraît beaucoup plus sûr de son grotesque dès qu'il abandonne les raccourcis familiers.
Le monde ouvert agrandit aussi le silence
C'est là que PCGamesN et GameSpot divergent. Le premier juge l'exploration parfois creuse et frustrante, notamment quand l'orientation manque d'indications. Le second voit un ensemble dense, rempli de chemins multiples et de curiosités.
L'ambition produit donc un risque que le premier jeu évitait presque entièrement grâce à sa taille : lorsque le paysage ne raconte rien de particulier, il faut désormais le traverser quand même.
La violence possède moins besoin d'excuse
Mortal Shell II est beaucoup plus agressif mécaniquement, et cette différence modifie aussi son ton. Le jeu officiel parle d'une power fantasy sombre et chaotique ; les exécutions, armes médiévales à feu et démembrements accompagnent une direction artistique toujours obsédée par la chair, les carcasses et la transformation.
Il ne s'agit plus tout à fait du fragile organisme cherchant un corps suffisamment solide pour survivre à Fallgrim. Le Harbinger de cette suite apprend vite à faire de ces corps des armes.
Une identité moins timide
Mortal Shell II reste reconnaissable comme Soulslike avant même le premier combat. Ce constat ne va probablement jamais disparaître.
La différence est qu'il possède maintenant davantage de choses à dire après cette première reconnaissance : huit histoires enterrées, une religion grotesque, un paysage suspendu au-dessus du vide et une relation avec la chair qui n'est plus seulement un excellent titre de jeu.