En août 2016, No Man's Sky demandait au joueur de regarder l'immensité et de se sentir minuscule.
Dix ans plus tard, il peut faire exactement la même chose avec trois amis à bord d'un vaisseau qu'ils ont construit eux-mêmes.
Ce contraste raconte presque toute l'histoire du jeu.
La solitude n'a pas disparu, elle est devenue facultative
Sean Murray rappelait pour le dixième anniversaire que l'idée fondatrice était autant intime que gigantesque : découvrir une planète inconnue et ressentir sa place infinitésimale dans un univers qui continue bien au-delà de soi.
Le No Man's Sky actuel pourrait facilement détruire cette sensation sous la quantité de systèmes sociaux ajoutés.
Il ne le fait pas complètement.
On peut toujours désactiver ou éviter une grande partie de la vie communautaire, partir loin de l'Anomalie et retrouver cette succession de planètes silencieuses où la seule compagnie est une musique de 65daysofstatic et un animal procédural dont la démarche ressemble à une erreur de laboratoire.
Le changement le plus important est qu'on peut désormais partager cette immensité
Le multijoueur a longtemps été l'un des symboles de ce que No Man's Sky n'était pas à son lancement.
Il est devenu une composante structurelle.
Bases collectives, missions du Nexus, expéditions et flottes existaient déjà. Voyagers a donné au groupe quelque chose qui manquait encore : un véritable espace commun pendant le voyage.
Une Corvette peut accueillir plusieurs joueurs, être construite comme une maison volante et continuer sa route pendant que certains membres de l'équipage quittent leur siège.
La fantasy n'est plus seulement « partir ensemble ». Elle devient « habiter ensemble le véhicule qui nous emmène ».
The Swarm transforme pour quelques semaines toute la galaxie en histoire commune
La dernière grosse mise à jour disponible, The Swarm, pousse encore plus loin cette idée collective.
Les joueurs sont répartis entre trois fragments du Traveller et participent au même effort contre la Hive of Glass.
La guerre est suivie dans l'Anomalie et dans le Galactic Atlas. Des actions individuelles participent ainsi à une progression collective suffisamment simple pour que tout le monde puisse contribuer.
Le scénario lui-même reste mince. No Man's Sky n'est jamais devenu un RPG de personnages où la force d'une campagne reposerait sur les dialogues.
La réussite est ailleurs : des joueurs situés dans un univers presque infini reçoivent soudain une raison de regarder dans la même direction.
L'histoire la plus forte reste celle de la sauvegarde
PCGamesN décrit le dixième anniversaire comme un rappel de ce qui peut arriver lorsqu'un jeu dispose réellement de temps pour grandir.
C'est particulièrement vrai parce que cette croissance s'est faite sans effacer continuellement le passé.
Une base construite des années auparavant peut encore exister. Un vaisseau ancien peut rejoindre une flotte comprenant des systèmes créés longtemps après lui. Un joueur revenu après cinq ans ne repart pas nécessairement de zéro.
Cette continuité produit une forme de narration émergente que les quêtes écrites n'atteignent pas toujours.
La profusion a aussi dilué une partie de l'étrangeté
Sean Murray reconnaît encore apprécier la version 2016 pour son caractère dépouillé et étrange.
C'est une remarque intéressante parce que le jeu moderne peut difficilement être qualifié de dépouillé.
Menus, monnaies, arbres technologiques, factions, colonies, compagnons, freighters, exocraft, constructions et dizaines de systèmes entourent désormais le geste initial.
Cette richesse est évidemment un progrès en termes de possibilités. Elle peut aussi rendre l'expérience moins mystérieuse. L'univers qui semblait jadis presque incompréhensible est aujourd'hui rempli d'activités parfaitement identifiables.
Hello Games a fait de la gratuité une partie de l'identité du jeu
Presque quarante grandes mises à jour ont été ajoutées sans extension payante.
Le modèle a profondément modifié la relation entre No Man's Sky et sa communauté.
Lorsqu'une mise à jour comme Remnant ou Xeno Arena propose quelque chose de très spécifique qui ne séduit pas tout le monde, elle ne demande pas à chaque joueur de justifier un nouvel achat.
Cette liberté permet également à Hello Games de produire des expériences étranges, parfois imparfaites, sans avoir besoin d'en faire le contenu central d'un DLC vendu séparément.
The Swarm est exactement le genre d'idée que seul le No Man's Sky actuel peut absorber
Une énorme structure hostile au-dessus des planètes, des centaines de petits chasseurs, trois factions de joueurs et un effort communautaire universel auraient ressemblé à la promesse d'un jeu entier en 2016.
En 2026, c'est une mise à jour de plus.
Cette banalisation de l'ambition est peut-être l'aspect culturel le plus fascinant de son histoire.
No Man's Sky ne cherche plus réellement à convaincre qu'il deviendra un jour le jeu annoncé avant sa sortie. La comparaison avec 2016 est devenue moins utile que celle avec la version d'il y a six mois.
Cosmos appartient encore au futur
Hello Games a profité du dixième anniversaire pour révéler le nom de la prochaine mise à jour majeure, Cosmos.
Le studio n'en a pas encore annoncé le contenu ni la date. Elle ne peut donc pas être incluse dans une critique du jeu disponible aujourd'hui.
Cette review s'arrête à The Swarm et au patch 6.45.1.
Ce qui est déjà considérable : le No Man's Sky de 2026 peut être solitaire ou social, contemplatif ou industriel, presque paisible ou rempli de centaines de vaisseaux. La promesse d'un univers infini n'est toujours pas littéralement tenable. Celle d'un endroit où chacun peut fabriquer son propre voyage l'est beaucoup plus qu'il y a dix ans.