Un bus ne devrait pas marcher comme ça

Un vieux car avance sur d'immenses membres humains. Une créature possède un projecteur à la place du visage. Des appareils ménagers développent des comportements qu'aucun manuel ne prévoyait. Once Human est à son meilleur lorsqu'il prend quelque chose d'ordinaire puis décale juste assez les règles pour le rendre profondément inconfortable.

NetEase revendique désormais explicitement l'influence du New Weird, en citant notamment cette logique de familier contaminé par l'étrange. Ce n'est pas une étiquette publicitaire plaquée après coup. Le principe se voyait dès le lancement.

Les monstres ont davantage de personnalité que les humains

IGN faisait de la conception des créatures l'un des grands arguments de sa critique. PC Gamer arrivait à une conclusion semblable malgré son constat d'un combat souvent trop facile. Même GamingBolt, nettement moins enthousiaste sur l'ensemble, reconnaissait la force du lore et de plusieurs visions horrifiques.

Le contraste avec les personnages humains est brutal. Les factions, Rosetta, Mitsuko et les Meta-Humans brassent beaucoup de noms et de concepts, mais la mise en scène peine régulièrement à les transformer en figures aussi mémorables qu'un monstre aperçu pendant trente secondes au bord d'une route.

COGconnected qualifiait déjà le récit d'assez confus dans son exposition. Deux années de contenu ont ajouté des couches à l'univers sans transformer rétrospectivement ces premières heures en modèle de clarté.

La catastrophe se lit mieux dans les maisons vides

Les meilleurs petits récits de Once Human ne passent pas nécessairement par une cinématique. GamingBolt relevait des notes abandonnées racontant des familles détruites, tandis que les environnements sont remplis de traces d'une vie interrompue : écoles, stations-service, maisons et infrastructures qui semblent presque normales avant que l'anomalie n'entre dans le cadre.

Le procédé est simple mais efficace. Une chaise au milieu d'une cuisine raconte peu. Une chaise qui a cessé de respecter les règles de la biologie raconte déjà davantage sur cette apocalypse que plusieurs pages de jargon sur la Stardust.

Control est une comparaison évidente, et encombrante

La science paranormale, les objets impossibles, certaines installations et les ruptures de réalité rappellent immédiatement l'univers de Remedy. PC Gamer faisait la comparaison dès 2024.

Once Human possède cependant un problème que Control n'avait pas : son étrangeté doit cohabiter avec les exigences d'un survival partagé. Après une séquence inquiétante, il faut parfois revenir récolter du bois, poser un mur, nourrir un personnage ou trier des caisses.

L'horreur perd forcément une partie de sa puissance quand le voisin vient de construire une villa lumineuse à quelques mètres.

Puis arrive un Alpaga surnaturel

Les Deviations rendent le ton encore plus curieux. Certaines sont inquiétantes, d'autres franchement mignonnes ou absurdes. Le jeu peut passer de l'imagerie cosmique à une créature travaillant joyeusement dans la base sans vraiment préparer la transition.

Cette incohérence rebutera certains joueurs. Elle est aussi devenue une partie de l'identité du titre. Once Human n'est plus uniquement un survival horrifique : c'est un univers où le monstrueux peut finir apprivoisé, industrialisé ou posé dans un coin du salon.

Le scénario reste derrière son propre décor

But Why Tho? et GamingBolt se retrouvaient en 2024 sur une faiblesse majeure : la qualité de l'écriture et du récit n'était pas au niveau des idées visuelles. NME parlait également d'une histoire terne au sein d'un jeu pourtant très addictif.

Les scénarios ajoutés depuis ont permis d'explorer d'autres climats et d'autres variantes de l'apocalypse, mais Once Human continue à fonctionner avant tout comme un lieu.

Nalcott donne envie d'ouvrir la prochaine porte. Ce qu'un personnage dira derrière cette porte est beaucoup moins certain.