Utiliser l'apparence de Toshirō Mifune pour incarner Miyamoto Musashi aurait pu ressembler à une opération de prestige un peu morbide : une légende du cinéma plaquée sur une légende du sabre pour donner immédiatement du poids à une franchise ressuscitée.
Way of the Sword évite largement ce piège parce qu'il ne traite pas son Musashi comme une statue.
Musashi a le droit d'être ridicule
Il est fier, irritable, parfois franchement arrogant. Son visage se déforme, il fanfaronne, s'étonne et perd régulièrement la dignité que l'iconographie du grand samouraï aurait pu lui imposer.
C'est précisément ce qui rend le personnage attachant. Plusieurs critiques soulignent la qualité de l'animation faciale et la manière dont Capcom reprend des attitudes associées à Mifune sans réduire le héros à une imitation figée.
Musashi commence surtout comme quelqu'un obsédé par sa propre valeur. L'Oni Gauntlet et l'invasion des Genma l'obligent progressivement à considérer autre chose que le prochain duel capable de nourrir sa réputation.
Le scénario est classique, les personnages le sauvent
La grande intrigue n'est pas la partie la plus neuve de l'ensemble. Kyoto est envahie par les Genma, le monde humain risque d'être déchiré par des forces surnaturelles et Musashi doit prendre une place qu'il n'avait pas demandée.
Le plaisir vient davantage des présences qui entourent ce cadre. Ganryu apporte une rivalité volontairement excessive. Dokyo exploite l'horreur corporelle et les expériences sur les habitants. Même certains boss ponctuels reçoivent suffisamment de mise en scène pour exister comme personnages avant de devenir des barres de vie.
Cette générosité transforme les duels en scènes. Leur efficacité dramatique ne dépend pas uniquement de leur difficulté.
Capcom joue le chanbara plutôt que le musée
Way of the Sword fonctionne particulièrement bien lorsqu'il ressemble à un film de sabre qui aurait avalé un bestiaire démoniaque. La violence est sèche, les pauses avant un coup comptent, les corps se tiennent physiquement dans l'espace et les visages ont suffisamment de présence pour porter les silences comme les excès.
Les Curious Cases confiés par Lady Murasaki sont parmi les meilleurs écarts secondaires. Ces petites histoires prennent la forme de fables macabres et donnent à Kyoto une texture que les quêtes génériques n'arrivent pas à créer.
Le jeu cesse alors d'utiliser l'histoire japonaise comme simple décor. Il joue avec des figures réelles, des mythes, des écrivains et l'imaginaire du jidaigeki pour fabriquer sa propre version fantastique.
Kyoto est paradoxalement plus forte comme décor que comme hub
Visuellement, la ville fonctionne. Les nuages de Malice, les rues attaquées par les Genma et les environnements plus spectaculaires donnent régulièrement à l'aventure des tableaux très forts.
Structurellement, le hub dilue cette énergie. Beaucoup de détours servent surtout à récupérer des matériaux, débloquer un passage ou remplir une tâche donnée par un PNJ sans véritable épaisseur.
Le rythme narratif en souffre parce que la mise en scène donne souvent l'impression qu'une catastrophe est urgente alors que le jeu demande ensuite de chercher du cuir derrière une maison.
Les rematches coûtent aussi quelque chose aux personnages
Le recyclage de plusieurs adversaires fonctionne mieux en termes de gameplay qu'en termes de récit. Un duel marquant perd mécaniquement un peu de sa singularité lorsqu'il revient encore et encore.
Capcom en plaisante parfois à travers Musashi, conscient qu'il a déjà vaincu certaines menaces. Cela désamorce la répétition sans vraiment la résoudre.
Le retour tient surtout grâce à son héros
Après deux décennies sans nouvel épisode principal, Onimusha aurait facilement pu revenir comme une collection soigneuse de signes familiers : Oni Gauntlet, Genma, sabres, Japon historique.
Way of the Sword a quelque chose de plus utile : un protagoniste qui peut porter la caméra.
Son Musashi n'est pas une reconstitution. C'est une interprétation consciente de sa légende, filtrée par le cinéma japonais et par le goût de Capcom pour les héros qui aiment parfois un peu trop leur propre entrée en scène.
L'histoire autour de lui est conventionnelle. Lui ne l'est pas vraiment.