Une ville à la place d'une région
Illumis est une drôle de destination pour enfermer presque tout un Pokémon. La série s'est construite sur le départ, les routes, les villes successives et cette sensation élémentaire d'avancer vers un ailleurs. Z-A préfère rester sur place. La Tour Prismatique continue de servir de point de repère pendant que le joueur traverse cafés, ruelles, toits, Zones Sauvages et quartiers nocturnes.
La réduction est immédiatement perceptible. Après les espaces de Hisui, revenir sans cesse aux mêmes rues peut donner l'impression que l'aventure manque d'air. Les quartiers n'ont surtout pas la diversité visuelle nécessaire pour toujours vendre l'idée d'une métropole composée de communautés différentes : façades, rues et textures se répètent beaucoup.
Pourtant, ce confinement produit aussi quelque chose que Pokémon réussit rarement à conserver assez longtemps : un lieu qui a le temps d'exister.
Kalos, cinq ans plus tard
Z-A se situe cinq ans après Pokémon X et Y. Ce choix transforme rapidement les références au jeu de 2013 en autre chose qu'un catalogue de souvenirs. Illumis a changé, les Méga-Évolutions sont revenues au premier plan et plusieurs groupes se disputent des conceptions différentes de la cohabitation entre humains, Pokémon et ville.
La structure du Z-A Royale fait rencontrer ces mondes par le combat. Clubs, figures plus inquiétantes, milieux privilégiés : les adversaires sont aussi des portes d'entrée vers différentes couches d'Illumis. Le procédé est parfois transparent, mais il donne aux habitants une présence que les personnages croisés pendant quelques minutes dans une ville traditionnelle de Pokémon n'ont pas toujours.
Le retour des Méga-Évolutions fonctionne particulièrement bien dans ce contexte. Elles ne sont plus seulement le gimmick spectaculaire de la sixième génération ressorti du placard. Les Méga-Évolutions sauvages menacent directement Illumis, tandis que le joueur apprend à les utiliser dans le nouveau système de combat. Kalos retrouve ainsi l'une de ses idées centrales en lui donnant enfin davantage d'espace.
Quand la mise en scène dépasse encore la présentation
C'est ici que les vieilles limites de Pokémon reviennent brutalement. Z-A peut cadrer une scène avec davantage d'ambition, faire entrer plusieurs personnages, construire un échange plus dramatique, puis laisser tout ce monde communiquer par bulles de texte sans voix. L'absence de doublage devient d'autant plus visible que la réalisation essaie davantage de ressembler à celle d'un RPG moderne.
Le même décalage touche Illumis. La ville raconte des communautés différentes, mais l'image ne les distingue pas toujours suffisamment. Certains lieux particuliers émergent ; beaucoup de rues restent nettement plus génériques. Les personnages doivent alors fournir une bonne partie de la couleur que l'architecture ne donne pas.
La musique, elle, assume sans détour l'héritage de X et Y. Les réarrangements et les nouveaux morceaux réinstallent Kalos sans transformer chaque retour en clin d'œil appuyé.
Pokémon sans la route
Ce choix d'une seule ville ne remplace pas complètement ce qu'il supprime. Il manque parfois cette petite impulsion fondamentale de la série : quitter un endroit pour découvrir le suivant. Une nouvelle Zone Sauvage reste une portion d'Illumis. Un nouveau quartier reste relié à la même Tour Prismatique.
Mais Z-A profite aussi de cette immobilité. Il peut revenir sur ses habitants, donner davantage de continuité à ses groupes et traiter Kalos comme un lieu ayant une histoire après la fin de Pokémon X et Y. Pour une série qui abandonne souvent ses régions dès que le générique est passé, ce retour prolongé a quelque chose d'assez précieux.