Splatoon se déroule dans un monde où l'humanité a disparu, où des céphalopodes ont construit une culture pop sur ses ruines et où la musique possède suffisamment d'importance pour que chaque nouvelle génération soit définie par ses propres groupes.
Splatoon Raiders utilise cet univers pour raconter que Tridenfer cherche un trésor.
C'est amusant. C'est aussi étonnamment raisonnable.
L'archipel Spirhalite commence par une bonne situation
Une tempête oblige l'hélicoptère de Tridenfer et de Mécano à se poser en catastrophe. Un mois plus tard, l'équipe a bricolé un navire-base et commence à explorer les îles pour récupérer de quoi repartir, comprendre l'endroit et, surtout, mettre la main sur son trésor.
Le prétexte possède exactement le bon degré de stupidité pour Splatoon. Tridenfer n'a jamais eu besoin d'une mission héroïque très sérieuse pour fonctionner.
Tridenfer méritait davantage qu'un rôle de compagnie
Shiver, Frye et Big Man accompagnent Mécano et participent aux expéditions grâce au robot d'exploration. Leurs personnalités restent immédiatement reconnaissables, mais l'histoire leur donne rarement le même espace que Splatoon 3 pour devenir réellement le centre du spectacle.
Game Informer qualifie le récit de léger et oubliable. Destructoid arrive à une conclusion proche : l'histoire sert surtout de toile de fond à la boucle de progression.
Ce n'est pas dramatique pour un jeu d'action aussi efficace. C'est plus décevant pour une série qui a souvent caché ses idées les plus étranges dans les marges.
The Guardian pose la question la plus inconfortable
Son test est beaucoup plus négatif que le reste du corpus. Il reproche à Raiders d'avoir transformé l'une des créations les plus atypiques de Nintendo en quelque chose de beaucoup plus familier : équipements, statistiques, synergies et répétition d'activités pour améliorer progressivement son personnage.
La critique n'est pas que le looter-shooter fonctionne mal. Au contraire, presque tous les autres tests disent qu'il fonctionne remarquablement bien.
La question est ce que Splatoon perd lorsqu'il adopte une structure que des dizaines d'autres jeux utilisent déjà.
L'encre reste toutefois impossible à confondre
Peindre une surface n'est jamais seulement une manière de faire des dégâts. Elle devient route, recharge, accélération, refuge et outil de contrôle du terrain.
C'est pourquoi le passage au looter-shooter ne rend pas Raiders totalement générique. Un fusil plus puissant reste soumis à une géographie qui n'existe pas dans Borderlands ou Destiny.
Le monde raconte davantage par ses déchets
TechRadar apprécie particulièrement l'ambiance plus rude des îles et certains éléments de narration environnementale. Débris, infrastructures, Salmonoïdes et installations bricolées donnent une identité à l'archipel malgré la modestie du scénario principal.
Le contraste avec les villes à la mode de la série est utile. Raiders est plus industriel, plus rouillé, presque plus sale.
La musique ne domine plus autant la pièce
L'un des éléments les plus curieux de la réception vient de Game Informer, qui juge la bande-son étonnamment répétitive au fil des raids.
Pour une autre licence, le défaut serait banal. Pour Splatoon, série où les groupes fictifs, concerts et styles musicaux constituent une grande partie de l'identité culturelle, il se remarque davantage.
Le spin-off le plus accessible est peut-être aussi le plus normal
Raiders permet enfin à quelqu'un qui n'aime pas le PvP de passer des dizaines d'heures avec la mécanique de Splatoon. C'est une excellente chose.
Il expose aussi la franchise à une contradiction nouvelle : en cherchant un genre que davantage de joueurs comprennent immédiatement, Nintendo risque de diminuer précisément la bizarrerie qui faisait de Splatoon quelque chose que personne d'autre n'aurait pu produire.
La meilleure suite possible serait probablement celle qui garderait le système de Raiders et retrouverait l'étrangeté de ses prédécesseurs.