Le Baron sanglant n'a jamais eu besoin d'être le héros de The Witcher 3 pour devenir l'un de ses personnages les plus connus. C'est presque toute la réussite du jeu dans un seul exemple.
Geralt poursuit Ciri, la Chasse sauvage avance et des royaumes se déchirent. Pourtant, les souvenirs qui restent le plus facilement viennent souvent de situations beaucoup plus modestes : une famille détruite, un village terrorisé, un esprit dont on ne sait pas immédiatement s'il faut le libérer, un contrat qui révèle que le monstre n'était pas forcément celui attendu.
Le Continent existe surtout à hauteur d'homme
PC Gamer soulignait en 2015 que les histoires périphériques finissaient par prendre davantage de place dans la mémoire que la grande intrigue. Le constat tient toujours. Velen est boueux et misérable parce que ses habitants le sont. Novigrad n'est pas seulement une belle ville médiévale ; sa chasse aux mages change la manière dont certains personnages y vivent.
La guerre reste souvent hors champ. Ses conséquences, elles, sont partout.
Cette attention donne aussi du poids aux choix. The Witcher 3 aime proposer une décision avant d'en révéler toutes les ramifications. Certaines conséquences surgissent longtemps après, sans tableau récapitulatif venant annoncer au joueur qu'il vient de gagner dix points de vertu.
Geralt n'est pas une page blanche
C'est un autre élément qui distingue encore le jeu. Geralt connaît Yennefer, Triss, Dandelion, Vesemir et Ciri avant que la partie commence. Le joueur choisit ses réponses, ses relations et certaines orientations majeures, mais il travaille avec un personnage déjà écrit.
Cette limite ouvre paradoxalement beaucoup de possibilités. Une réplique sèche, une indulgence inhabituelle ou une décision politique ont davantage de sens parce qu'on sait approximativement qui Geralt est censé être. Les retrouvailles gagnent aussi énormément à la continuité des deux jeux précédents et des romans, même si CD PROJEKT RED fournit suffisamment de contexte pour ne pas transformer Wild Hunt en examen d'entrée.
Ciri doit parfois attendre
L'urgence du récit principal supporte moins bien la structure en monde ouvert. Le scénario rappelle régulièrement que Ciri est en danger, puis permet à Geralt de passer une soirée au Gwynt, de chercher une poêle ou de régler un problème de chèvre.
Ce décalage n'est pas propre à The Witcher 3, mais sa campagne particulièrement longue le rend visible. Certaines étapes se ramifient en plusieurs conversations et déplacements alors que l'information recherchée se trouve encore quelques personnages plus loin.
Le jeu finit néanmoins par revenir à ses relations centrales. Ciri n'est pas seulement un objectif de quête : les décisions prises par Geralt à son égard participent directement à la manière dont son histoire se conclut.
Hearts of Stone resserre ensuite l'écriture autour d'un groupe plus réduit, tandis que Blood and Wine offre à Geralt une autre tonalité et un véritable épilogue. La Complete Edition les inclut toutes les deux.