AMATA Games a annoncé le 31 août la future sortie Steam de Crescent Tower: RISING, nouvelle production de l’indépendant Curry Croquette.
Le premier Crescent Tower était sorti sur Steam le 19 août 2025 et revendiquait ouvertement l’apparence d’un RPG 8-bit. Sa réception utilisateurs est aujourd’hui classée « très positive » sur Steam.
RISING ne change pas cette façade. Il cherche plutôt à agrandir ce qui se trouve derrière.
Une esthétique des années 80 avec des systèmes beaucoup plus modernes
Les combats utilisent toujours des menus simples et du tour par tour. Les personnages restent de petits sprites très lisibles. Les fenêtres noires et les polices pixelisées pourraient provenir d’une machine vieille de quarante ans.
Le système de Skill Blocks appartient pourtant à un langage de design beaucoup plus contemporain.
Les capacités apprises dans les quatorze classes deviennent des pièces de différentes formes à installer sur un tableau limité. Le personnage n’est plus défini uniquement par sa profession actuelle : son passage par plusieurs classes peut laisser des compétences réutilisables dans sa construction finale.
C’est une manière assez élégante d’éviter la simple imitation historique. Curry Croquette reproduit l’apparence d’un vieux RPG tout en introduisant une logique de build qui aurait été difficile à représenter aussi clairement sur beaucoup de machines de l’époque.
Dessiner la carte faisait autrefois partie du jeu
L’autre ajout renvoie à une tradition beaucoup plus ancienne.
Dans certains dungeon crawlers historiques, le jeu ne fournissait pas toujours une carte suffisamment détaillée. Le joueur devait mémoriser les couloirs ou les reporter lui-même sur du papier quadrillé.
Crescent Tower: RISING réintègre ce geste dans son interface.
AMATA indique que la cartographie des donjons et des zones extérieures sera essentielle et pourra conduire à de nouvelles découvertes. Certaines compétences de classe sont même conçues pour faciliter ce travail.
Le jeu ne reproduit donc pas simplement un écran ancien. Il cherche à faire revenir la sensation que comprendre un lieu constitue déjà une forme de progression.
Le premier Crescent Tower était volontairement plus réduit
Sorti en 2025, le précédent épisode proposait une tour de dix étages, trois races et neuf classes.
RISING passe à quatorze classes et annonce une histoire en cinq chapitres avec différents protagonistes et différents donjons.
Les récits doivent finir par se rejoindre autour d’un même objectif : atteindre le sommet de la Tour de l’Arc de Lune, qui n’apparaît que tous les cinquante ans.
AMATA estime désormais l’aventure entre 15 et 25 heures.
La nostalgie sert donc de point de départ, pas de limite technique
Cette distinction est importante pour une scène indépendante où « rétro » peut parfois se réduire au choix d’une résolution et d’une palette.
Crescent Tower: RISING utilise bien évidemment cet imaginaire visuel. AMATA promet explicitement des graphismes et des sons destinés à évoquer les années 1980.
Mais ses changements les plus significatifs concernent l’organisation du groupe, la transmission des compétences entre classes et la relation entre exploration et information.
La nostalgie devient alors une manière d’encadrer des systèmes plutôt que de simplement maquiller le jeu.
L’indépendant derrière la série garde une échelle très contrôlée
Malgré cette ambition supérieure, les caractéristiques techniques restent minuscules à l’échelle de 2026.
Le jeu demande seulement 1 Go d’espace disque dans la configuration minimale publiée par AMATA et fonctionne avec des solutions graphiques intégrées de classe Radeon 610M ou Intel UHD.
Il reste entièrement solo, sans mode en ligne annoncé.
Curry Croquette travaille donc à agrandir Crescent Tower sans transformer le projet en production démesurée.
Le prix et la date de sortie restent inconnus. Pour un RPG qui veut rendre la cartographie importante, c’est pour l’instant la seule case que son développeur refuse encore de remplir.