Cette fois, le gouverneur possède un nom

Anno avait déjà raconté des histoires, mais Pax Romana franchit une étape en demandant de choisir entre deux protagonistes définis. Marcus Naukratius est le fils cadet d'un gouverneur ayant déjà travaillé pour l'approvisionnement impérial. Marcia Tertia appartient à la même famille mais commence son parcours avec des attentes sociales très différentes.

Ubisoft utilise cette différence pour personnaliser certaines scènes sans créer deux campagnes totalement séparées. GameSpew apprécie particulièrement Marcia et l'intrigue qui l'entoure.

Le changement reste suffisamment discret pour ne pas transformer Anno en RPG. Le gouverneur a simplement davantage de présence dans son propre monde.

Juliana montre d'abord la version rassurante de Rome

La campagne commence par la reconstruction d'une ville presque abandonnée près de Rome. Cette première partie permet à Latium de déployer tout son imaginaire : routes de pierre, agriculture méditerranéenne, villas, temples, places et institutions.

La mise en scène sert aussi de tutoriel. Les besoins, ressources et mécanismes diplomatiques arrivent au rythme de l'histoire.

C'est précisément là que les avis se séparent. GameSpew trouve le drame prenant ; GamesRadar estime que la structure narrative existe surtout pour apprendre le jeu.

L'exil vers Albion donne enfin un vrai contraste au voyage

Après un changement brutal au sommet de l'Empire, le gouverneur est envoyé au nord. Albion remplace la lumière du Latium par pluie, brume, falaises et marais.

Le contraste ne sert pas seulement de changement esthétique. Les populations celtiques vivent déjà sur place et le jeu demande progressivement au joueur de choisir entre intégration de certaines traditions et romanisation plus stricte.

Ubisoft décrit explicitement cette tension comme un élément de l'identité du gouverneur. Elle offre au jeu une occasion intéressante de faire de l'urbanisme un choix culturel.

Rome est plus convaincante comme ville que comme leçon d'histoire

GamesRadar relève une limite importante : certains éléments constitutifs du monde romain, notamment l'esclavage, sont davantage évoqués qu'examinés.

Pax Romana préfère généralement conserver un ton accessible et relativement chaleureux. Cette décision se comprend dans un city-builder destiné à de longues sessions contemplatives, mais elle crée un écart entre la sophistication économique et la prudence historique.

Le jeu parle donc mieux de circulation des marchandises que de circulation du pouvoir.

Les habitants font énormément de travail narratif sans prononcer une phrase

PC Gamer, TechRadar, IGN et GameSpew convergent sur la qualité de la représentation des villes. En zoomant, les espaces cessent de ressembler à de simples blocs statistiques.

Citoyens, marchés, lieux religieux, amphithéâtres, routes, aqueducs et activités quotidiennes remplissent les quartiers. La vue rapprochée récompense même les villes qui ne sont absolument pas optimisées.

C'est probablement là que le titre romain fonctionne le mieux : le joueur construit d'abord pour les chiffres, puis finit par regarder ce qu'il a produit comme s'il s'agissait réellement d'un endroit.

L'empereur donne un visage aux contraintes habituelles d'Anno

Lucius puis Calidus inscrivent les demandes du système dans un rapport d'autorité plus concret. La fidélité, la diplomatie et certaines décisions de gouvernance influencent le rapport avec le pouvoir impérial.

Julia propose ensuite une approche plus favorable à l'intégration culturelle. Ce contraste donne une justification fictionnelle aux différentes manières de construire Albion et aux choix politiques du sandbox.

Les personnages ne possèdent pas la complexité d'un grand jeu narratif. Ils empêchent toutefois les décisions d'être de simples lignes dans un menu.

La meilleure histoire commence lorsque la campagne s'arrête

Une fois les deux actes terminés, la partie continue en sandbox. Les villes, relations et décisions précédentes restent présentes, mais le scénario cesse de déterminer la prochaine étape.

C'est là que le récit propre à Anno reprend le dessus : une pénurie provoque une nouvelle colonie, cette colonie nécessite une route commerciale, cette route crée un conflit et un ancien partenaire finit par devenir rival.

Les meilleurs souvenirs de Pax Romana ne viennent donc pas nécessairement du script. Ils viennent du moment où une ville commence à raconter ce qui lui est arrivé.