La première menace n'est pas dans le sous-sol
La mère d'Isaac entend une voix divine lui demander de sacrifier son fils. Isaac s'enfuit par une trappe dans sa chambre. Quelques secondes suffisent pour transformer le récit biblique dont le jeu reprend le nom en histoire d'enfant terrorisé par sa propre maison.
Ars Technica relevait dès la sortie le contraste entre le dessin presque mignon et ce qui est effectivement raconté. L'enfant nu combat avec ses larmes. Les ennemis sont des corps malades, mutilés ou difformes. Les pièces sont remplies de sang, de chair et, avec une constance admirablement puérile, d'excréments.
Le jeu pourrait se contenter du choc. Il va plus loin parce que ses obsessions restent cohérentes.
Le mauvais goût appartient au langage du jeu
Les objets trouvés dans le sous-sol mélangent religion, maladie, médicaments et banalités domestiques. Une seringue ou un cintre ne sont pas seulement des bonus statistiques : ils modifient aussi visuellement Isaac. Plus une partie avance, plus le petit personnage peut devenir méconnaissable.
Destructoid considérait justement cette rencontre entre le grotesque et un humour parfois presque adorable comme l'une des grandes réussites visuelles du jeu. PC Gamer allait plus loin en observant que le cadre du roguelike peut recevoir autant de sens que le joueur souhaite lui en donner.
Le hasard devient alors assez bien assorti au thème. Une partie peut être généreuse, une autre brutalement ingrate, sans qu'une autorité supérieure ne vienne expliquer pourquoi.
Religion, mais sans sermon
La présence du christianisme est impossible à manquer : sacrifice, péché, démons, Bible, enfer domestique. Pourtant, Destructoid jugeait déjà que le jeu ne devenait jamais vraiment moralisateur et y voyait surtout une réflexion sur l'extrémisme religieux.
Cette retenue est importante. The Binding of Isaac ne transforme pas ses symboles en dissertation. Ils restent mêlés aux peurs infantiles, au corps, à la honte et aux objets d'une maison dont la sécurité s'est effondrée.
Danny Baranowsky laisse le sous-sol respirer
La musique accompagne cette étrangeté sans essayer de remplir chaque seconde. GameSpot soulignait que les morceaux des premiers niveaux restent suffisamment discrets pour supporter les nombreuses répétitions, puis deviennent plus inquiétants à mesure que la descente progresse.
Destructoid citait également la bande originale de Danny Baranowsky parmi les points forts, la décrivant comme à la fois sombre, mémorable et parfaitement adaptée à l'univers.
La version Flash de 2011 paraît aujourd'hui rudimentaire à côté de Rebirth et de toutes ses extensions. Son vocabulaire visuel, lui, n'a pratiquement besoin d'aucune présentation : quelques larmes, un enfant nu et une cave suffisent toujours.