Un même marché, des courbes qui partent dans tous les sens
Les derniers exercices suffisent à casser l'idée d'un AAA avançant d'un seul bloc. Sur son exercice 2026, Microsoft a enregistré 21,79 milliards de dollars de revenus Xbox, soit une baisse de 7 % sur un an. Le hardware a reculé de 29 % et les contenus et services Xbox de 5 %, même si la progression du Game Pass a amorti une partie de la baisse. Le dernier trimestre de l'exercice a encore vu les contenus et services reculer de 10 %.
Chez Ubisoft, la photographie est autrement plus brutale. L'exercice 2025-2026 s'est terminé sur 1,525 milliard d'euros de net bookings, en baisse de 17,4 %, avec une perte opérationnelle IFRS de 1,322 milliard d'euros et un free cash-flow négatif de 442,7 millions. Ce ne sont pas des chiffres de simple année creuse : le groupe a explicitement engagé une remise à plat de son organisation, de ses coûts et de son portefeuille.
En face, Sony a publié pour son premier trimestre fiscal 2026 un chiffre d'affaires Game & Network Services quasiment stable, mais un bénéfice opérationnel de 202 milliards de yens, contre 148 milliards un an plus tôt. Capcom a démarré son exercice avec un chiffre d'affaires en hausse de 54,7 % et un bénéfice opérationnel en progression de 66,9 %. Nintendo a de son côté annoncé 142,6 milliards de yens de bénéfice opérationnel trimestriel, soit plus du double de l'année précédente.
Toutes ces progressions ne se valent pas mécaniquement. Sony comme Nintendo ont notamment bénéficié d'éléments favorables liés aux droits de douane, et Nintendo prévient parallèlement que la hausse des coûts des composants et de la mémoire pèsera sur son exercice. Mais la différence de situation reste difficile à manquer : certains groupes discutent de marges et de croissance, d'autres de fermetures, de cessions et de réduction de structure.
Chez Xbox et Ubisoft, le bilan est déjà devenu une réorganisation
Le 22 septembre, Xbox a annoncé la suppression de 268 postes supplémentaires chez Halo Studios, dans d'autres studios first-party et dans ses fonctions centrales. Ce mouvement vient après le plan dévoilé en juillet, qui doit réduire environ 3 200 postes sur l'exercice fiscal 2027. Microsoft estime désormais avoir accompli environ les trois quarts de la restructuration annoncée.
Le changement ne se limite pas aux effectifs. Activision récupère un périmètre plus large comprenant notamment World’s Edge et Rare, ainsi qu'une équipe dédiée au prochain Halo. Playground Games et Turn 10 sont rapprochés. Bethesda étend son contrôle à Obsidian. Compulsion Games, Double Fine et Undead Labs ont été transférés vers de nouvelles structures de gestion, tandis que Ninja Theory et Arkane ont été concernés par des procédures de consultation distinctes.
C'est ce qui rend le cas Xbox plus intéressant qu'une mauvaise ligne trimestrielle. Microsoft ne cherche pas seulement à dépenser moins : il recompose les frontières de son organisation après des années d'acquisitions. Dans le message interne accompagnant le plan de juillet, la direction Xbox reconnaissait elle-même un système de studios devenu trop étendu et une rentabilité très inférieure à celle d'entreprises comparables.
Ubisoft tente un exercice voisin par une autre méthode. Le groupe a réorganisé sa production autour de cinq Creative Houses, annulé six jeux — dont le remake de Prince of Persia: The Sands of Time — et accordé davantage de temps de développement à sept autres projets. Fermetures de studios, restructurations locales et réduction des coûts accompagnent le dispositif.
Les premiers chiffres de l'exercice suivant ne permettent pas encore de parler de redressement. Les net bookings du premier trimestre 2026-2027 atteignent 255,8 millions d'euros, en baisse de 9,2 %, même s'ils dépassent légèrement les prévisions internes. Assassin's Creed Black Flag Resynced a en revanche atteint 3,5 millions d'unités vendues aux distributeurs en quatorze jours, au-dessus des attentes annuelles annoncées par Ubisoft. Un bon lancement n'efface pas un exercice à plus d'un milliard d'euros de perte opérationnelle ; il fournit simplement un premier point de contrôle.
Sony, Nintendo et Capcom ont surtout appris à faire durer ce qu'ils possèdent déjà
Chez PlayStation, le détail le plus révélateur du dernier trimestre n'est probablement pas le chiffre d'affaires total. Les ventes de hardware ont diminué, mais les revenus des services réseau sont passés de 172,6 à 208,6 milliards de yens. Sony comptait 125 millions d'utilisateurs actifs mensuels PlayStation en juin, un record pour ce mois, et a relevé en juillet sa prévision annuelle de bénéfice opérationnel pour Game & Network Services à 660 milliards de yens.
Le paradoxe est assez confortable : vendre moins de machines n'empêche plus nécessairement la division de devenir plus rentable lorsque les abonnements, le numérique et une base installée immense continuent de travailler. Sony dépense déjà pour la génération suivante et supporte aussi des coûts de restructuration. Cela n'a pas empêché son bénéfice opérationnel gaming de progresser de 37 % au premier trimestre.
Nintendo arrive avec une autre mécanique. Au 30 juin, la Switch 2 avait atteint 23,68 millions de consoles vendues depuis son lancement et Mario Kart World 15,39 millions d'exemplaires. L'ancienne Switch dépassait encore 156 millions de machines cumulées. Cette coexistence de deux bases gigantesques donne à Nintendo une profondeur logicielle rarement disponible au moment où une nouvelle génération doit absorber des coûts de composants plus élevés.
Capcom offre peut-être le cas le plus lisible du rôle joué par le catalogue. L'éditeur a vendu 23,81 millions de jeux au cours de son premier trimestre fiscal, contre 14,16 millions un an plus tôt. PRAGMATA, nouvelle licence lancée en avril, avait dépassé 2,5 millions d'exemplaires, pendant que les anciens Resident Evil continuaient d'alimenter les ventes. Chez Capcom, un AAA récent n'a pas besoin de porter seul le trimestre : une grande partie de la bibliothèque continue de vendre derrière lui.
EA a changé de propriétaire, Take-Two a mis novembre au milieu de son exercice
Electronic Arts n'est plus dans la même catégorie financière qu'il y a quelques mois, même si ses jeux n'ont évidemment pas changé de nature pendant la nuit. Le rachat valorisant l'entreprise à environ 55 milliards de dollars a été finalisé le 4 août par un consortium réunissant le Public Investment Fund saoudien, Silver Lake et Affinity Partners. Andrew Wilson reste directeur général et EA est désormais une entreprise privée.
L'opération arrive après un exercice record : EA avait terminé son année fiscale 2026 avec 8,026 milliards de dollars de net bookings, en hausse de 9 %. Avant la finalisation du rachat, son premier trimestre 2027 affichait encore 1,349 milliard de dollars de net bookings, en progression de 4 %, avec EA Sports FC, Apex Legends, le football américain et Battlefield parmi les moteurs cités par l'entreprise.
La particularité se trouve désormais dans le financement et la gouvernance. L'accord initial reposait sur environ 36 milliards de dollars de capitaux propres et jusqu'à 20 milliards de financement par dette engagé, dont environ 18 milliards devaient être tirés à la clôture. EA n'entre donc pas dans cette nouvelle période parce que son activité s'était effondrée. Il y entre avec une structure de propriété entièrement différente.
Take-Two reste coté et raconte presque l'histoire inverse : le grand événement est déjà visible très loin devant. Le groupe a publié 1,39 milliard de dollars de net bookings au premier trimestre de son exercice 2027 et maintient une prévision annuelle de 8 à 8,2 milliards. Le 19 novembre doit surtout arriver Grand Theft Auto VI, dont Take-Two continue de confirmer la date dans ses dernières communications financières.
Les dépenses récurrentes représentaient encore 84 % des net bookings du trimestre. Voilà le filet de sécurité derrière l'événement GTA : NBA 2K, GTA Online, Zynga et les autres activités continuent de produire avant la sortie. Mais une année financière entière construite autour d'un lancement de cette taille rappelle aussi qu'un catalogue très diversifié n'empêche pas certains rendez-vous de devenir disproportionnés.
La taille protège les franchises, pas nécessairement les entreprises
Le bilan de septembre ne permet donc pas de ranger proprement le AAA entre « crise » et « bonne santé ». Les mêmes forces jouent dans plusieurs directions. Une grande base installée aide Sony et Nintendo. Un catalogue capable de vendre pendant dix ans renforce Capcom. Les revenus récurrents donnent à Take-Two et EA une visibilité que les ventes unitaires seules n'offriraient plus.
Mais la taille accumule aussi ses propres coûts. Xbox est précisément en train de réduire et redistribuer un ensemble de studios devenu difficile à piloter. Ubisoft cherche à raccourcir ses circuits de décision avec ses Creative Houses. EA change de régime de propriété avec une dette importante attachée à l'opération. Nintendo doit absorber la hausse des composants au moment même où la Switch 2 accélère.
Ce qui ressort n'est pas la disparition du modèle AAA. C'est sa concentration autour de quelques actifs capables de travailler longtemps : franchises récurrentes, catalogues anciens, abonnements, communautés installées et lancements qui peuvent déplacer plusieurs milliards de dollars. Quand ces actifs fonctionnent, les chiffres de Sony, Nintendo ou Capcom montrent encore une industrie extrêmement rentable. Quand l'organisation ne suit plus, être l'un des plus grands groupes du secteur ne dispense pas de démonter la machine pour la reconstruire.
Les prochains résultats rendront cette divergence encore plus visible. Nintendo doit publier ses comptes semestriels début novembre. Ubisoft donnera ensuite son point d'étape semestriel en novembre. Et le 19 novembre, le même calendrier place l'un des tests commerciaux les plus observés de l'année : la sortie actuellement annoncée de Grand Theft Auto VI.